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Esper Dream 2 (Japan-Version · Japanisch) online spielen

Esper Dream 2 - Aratanaru Tatakai

Eine Bibliothek öffnet den Weg in Bücherwelten, deren Bewohner Mamoru im Kampf unterstützen.

Browser-Spiel

Esper Dream 2

Nintendo Entertainment System (NES) / Famicom — EmulatorJS-Steuerung

Standard-Tastaturbelegung für Spieler 1. Tasten unter Controller-Einstellungen ändern.

KonsolentasteTastatur
↑ / ↓ / ← / →↑ / ↓ / ← / →
A / BZ / X
START / SELECTEnter / V

Unter Controller-Einstellungen können Tastatur und Gamepad konfiguriert werden. Auf Mobilgeräten gibt es Touch-Steuerung.

Spielanleitung für Esper Dream 2

Schnellstart

Am Titelbild mit SELECT はじめから wählen und START drücken. Bis zu vier Namenszeichen mit oben/unten einstellen, links/rechts die Stelle wechseln und mit START abschließen. A führt Gespräche weiter. Vor der Markierung von Regal 1 oben drücken, eintreten und zunächst die Bewohner ansprechen. Bei Problemen mit schnellen Schüssen im Status unter スピード die Stufe おそい wählen.

Steuerung

Steuerkreuz bewegt und wählt. A spricht, blättert Dialog weiter, benutzt im Kampf die Waffe und bestätigt im Laden. B setzt die gewählte ESP-Kraft ein oder bricht ab; SELECT schaltet Kräfte durch. START öffnet den Status, B kehrt zurück. A wechselt unter スピード zwischen おそい/ふつう/はやい und verändert Lauf- sowie Geschossgeschwindigkeit. Speichern: vor dem offenen Bibliotheksbuch A drücken, oben/unten einen von zwei Plätzen wählen, A, dann はい und A. Am Titelbild SELECT für neu/fortsetzen, START zum Öffnen.

Esper Dream 2 — Über das Spiel

Für den lesebegeisterten Mamoru wird die alte Bibliothek zum Ausgangspunkt einer Reise. Hinter den Büchern warten eine Hafenstadt, ein Zug durch Zeit und Raum, eine Fabrik mit lebenden Werkzeugen sowie ein Kristallberg mit einem Palast im Himmel. Gespräche und gefundene Gegenstände helfen, die Probleme dieser Orte zu lösen. Gegner zeigen sich beim Erkunden als wandernde Fußspuren. Bei Berührung wechselt das Spiel in eine eigene Kampfarena, in der Mamoru laufen, ausweichen und mit Waffen oder ESP angreifen muss. Ein Begleiter aus der jeweiligen Welt kämpft selbstständig mit; er wird weder von einem zweiten Menschen gesteuert noch braucht er eine eigene Heilungsplanung.

Durch Erfahrung steigen die Fähigkeiten und neue Kräfte werden verfügbar, doch ESP verbraucht EP. Ausrüstung und Vorräte aus Läden sowie Erholung im Gasthaus bereiten längere Wege vor. Über das Beratungsmenü kann der Begleiter Hinweise geben. Die Bibliothek verbindet die Welten und besitzt zwei Speicherplätze. Teleport bringt Mamoru aus einem Kampf zurück auf die Erkundungskarte und von dort zur Bibliothek. Die vier großen Abenteuer liegen in Regal 1, 2, 4 und 5; das dritte bietet eine andere, komische Episode. Die japanische Originalfassung enthält japanische Texte und Menüs.

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