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Jugar a Esper Dream 2 (versión japonesa · japonés) online
Esper Dream 2 - Aratanaru Tatakai
La biblioteca conecta mundos de cuento y sirve de refugio entre combates de armas y poderes psíquicos.
Jugar en el navegador
Nintendo Entertainment System (NES) / Famicom — Controles de EmulatorJS
Asignación de teclado predeterminada del jugador 1. Cambia las teclas en Configuración de controles.
| Botón de la consola | Teclado |
|---|---|
| ↑ / ↓ / ← / → | ↑ / ↓ / ← / → |
| A / B | Z / X |
| START / SELECT | Enter / V |
Abre Configuración de controles para configurar el teclado o mando. Hay controles táctiles en dispositivos móviles.
Cómo jugar a Esper Dream 2
Inicio rápido
Selecciona はじめから con SELECT en el título y pulsa START. El nombre admite cuatro caracteres: arriba/abajo cambia la letra y izquierda/derecha la posición; START termina el registro. Avanza la charla con A y entra en el primer libro pulsando arriba ante la marca del estante 1. Habla con los vecinos. Si las balas resultan difíciles de esquivar, prueba おそい en la opción スピード del estado.
Controles
Cruceta para moverse y recorrer menús. A conversa o avanza texto, usa el arma en combate y confirma compras. B activa el ESP elegido o cancela; SELECT cambia de ESP. START abre el estado y B vuelve al juego. En スピード, A alterna おそい/ふつう/はやい y modifica tanto el paso como la velocidad de los proyectiles. Para guardar, pulsa A ante el libro abierto de la biblioteca, elige una de dos casillas con arriba/abajo, confirma con A y luego はい con A. En el título, SELECT elige empezar/continuar y START entra.
Esper Dream 2 — Acerca del juego
Mamoru, un niño aficionado a los libros, descubre que los mundos de una biblioteca necesitan ayuda. La aventura cambia de ambiente al pasar de un puerto a un tren extraordinario, una fábrica de herramientas vivientes o una montaña de cristal. En cada lugar hay vecinos con quienes hablar, equipo que conseguir y sucesos que abren el camino. Los enemigos aparecen como huellas móviles: tocarlas lleva a una arena donde hay que esquivar y atacar en tiempo real. Las armas se complementan con ESP, y un acompañante del mundo visitado lucha por su cuenta sin convertirse en un segundo jugador.
Subir de nivel permite ampliar los poderes disponibles, aunque utilizarlos consume EP. Conviene preparar objetos y equipo antes de alejarse de las tiendas y posadas, y consultar al compañero cuando no esté claro el siguiente destino. La biblioteca reúne las rutas y el registro de guardado. Teleport permite abandonar una batalla hacia la exploración; desde la exploración devuelve a la biblioteca. Hay cuatro aventuras principales, en los estantes 1, 2, 4 y 5, mientras el tercero presenta un episodio distinto de tono cómico. La edición original japonesa conserva sus textos y menús en japonés.
Trucos
No hay trucos para esta edición.