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Jugar a Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord (versión estadounidense · inglés) online
Wizardry - Proving Grounds of the Mad Overlord
Organiza hasta seis aventureros, dibuja el laberinto bajo el castillo y recupera el amuleto que Werdna robó a Trebor.
Jugar en el navegador
Nintendo Entertainment System (NES) / Famicom — Controles de EmulatorJS
Asignación de teclado predeterminada del jugador 1. Cambia las teclas en Configuración de controles.
| Botón de la consola | Teclado |
|---|---|
| ↑ / ↓ / ← / → | ↑ / ↓ / ← / → |
| A / B | Z / X |
| START / SELECT | Enter / V |
Abre Configuración de controles para configurar el teclado o mando. Hay controles táctiles en dispositivos móviles.
Cómo jugar a Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord
Inicio rápido
Selecciona Start Game y START o A. En Gilgamesh’s Tavern usa ADD con los seis personajes preparados, revisa equipo y ve a Edge of Town→MAZE. En el campamento inicial ordena combatientes delante y LEAVE. Explora cerca de la escalera. Para terminar bajo tierra: SELECT→QUIT y luego Edge of Town→LEAVE GAME. Retoma con RESTART AN OUT PARTY eligiendo un integrante.
Controles
Cruceta elige, A confirma y B cancela o toma la última opción. En el laberinto arriba avanza, lados giran y abajo da media vuelta. A avanza y abre puertas de una patada; B acampa. START muestra/oculta el grupo, SELECT abre utilidades como QUIT y SEARCH. En combate ordena a cada miembro; revisa y desactiva trampas antes de abrir cofres.
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord — Acerca del juego
La búsqueda conduce a diez plantas subterráneas vistas en primera persona. Cada giro importa: dibuja pasillos, puertas y escaleras para reconocer el regreso incluso tras oscuridad o teletransportes. En los encuentros decides una orden por personaje antes de ejecutar la ronda. Las tres primeras posiciones atacan con armas y reciben los golpes del frente; reserva la retaguardia para miembros frágiles.
La taberna permite reunir seis personajes preparados o combinar los creados en el campo de entrenamiento. Raza, alineamiento y atributos condicionan la profesión; buenos y malvados no se reúnen directamente en la taberna. La tienda vende e identifica equipo. La posada recupera usos de conjuros y comprueba los niveles ganados, aunque el establo gratuito no cura heridas. Los cofres pueden estar atrapados, y el templo no garantiza una resurrección. La memoria del cartucho original conserva personajes y expediciones, con una orden concreta para retomar al grupo suspendido dentro del laberinto.
Trucos
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