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Jouer à Batman: The Video Game (Beta 2) (Beta 2 · version américaine · anglais) en ligne
Batman - The Video Game
Le saut mural ouvre le chemin; les armes servent à dégager les passages où le corps-à-corps devient risqué. · Beta 2
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Nintendo Entertainment System (NES) / Famicom — Commandes EmulatorJS
Touches par défaut du joueur 1. Modifiez-les dans Configuration des commandes.
| Bouton de la console | Clavier |
|---|---|
| ↑ / ↓ / ← / → | ↑ / ↓ / ← / → |
| A / B | Z / X |
| START / SELECT | Enter / V |
Ouvrez Configuration des commandes pour configurer le clavier ou la manette. Des commandes tactiles sont disponibles sur mobile.
Comment jouer à Batman: The Video Game (Beta 2)
Démarrage rapide
Appuyez sur START au titre. Essayez les poings avec B, puis le saut avec A dans la première rue. Au contact d’un mur en l’air, appuyez encore sur A pour rebondir. En jeu, START change l’arme et SELECT met en pause.
Commandes
Croix : marcher et s’accroupir. A : sauter, plus haut en maintenant; contre un mur en l’air, A déclenche le rebond. B : poing ou arme sélectionnée. Pendant la partie START : changer d’arme. SELECT : pause et score. Débogage manette 2 : A passe une étape; bas fige/reprend.
Batman: The Video Game (Beta 2) — Présentation du jeu
La Beta 2 du catalogue correspond au prototype ancien, identifié par le relevé de nouvelle préservation de Kevtris. Un 1-up apparaît dans la première zone, les scènes changent et le premier boss résiste davantage. Firebug constitue le dernier combat; le Joker est vaincu dans une scène. Les vies restantes s’affichent à l’entrée d’une zone ou après une mort, plutôt que dans la pause.
Les rues de Gotham débouchent sur une usine, des installations souterraines et finalement la cathédrale. Le parcours mêle ennemis et pièges de plateforme : toucher une paroi en plein saut puis rebondir permet de monter dans les passages étroits ou de choisir une meilleure position. Observer les obstacles compte autant que frapper vite.
Batman conserve ses poings lorsque les munitions manquent. Les trois armes à distance proposent des trajectoires différentes mais partagent une réserve, ce qui rend le changement d’arme utile sans le transformer en recharge. Les cœurs rendent de la vie; les autres objets apportent des tirs ou des points. Les cinq grandes étapes imposent des affrontements et des difficultés propres jusqu’au Joker. Dans la première rue, mieux vaut comprendre le rebond mural et garder quelques projectiles pour les adversaires placés au-delà d’un saut dangereux.
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