Autres chemins de navigation
Jouer à Esper Dream 2: Aratanaru Tatakai (version japonaise · japonais) en ligne
Esper Dream 2 - Aratanaru Tatakai
Une bibliothèque relie quatre mondes, peuplés de compagnons qui rejoignent Mamoru dans ses combats.
Jeu dans le navigateur
Nintendo Entertainment System (NES) / Famicom — Commandes EmulatorJS
Touches par défaut du joueur 1. Modifiez-les dans Configuration des commandes.
| Bouton de la console | Clavier |
|---|---|
| ↑ / ↓ / ← / → | ↑ / ↓ / ← / → |
| A / B | Z / X |
| START / SELECT | Enter / V |
Ouvrez Configuration des commandes pour configurer le clavier ou la manette. Des commandes tactiles sont disponibles sur mobile.
Comment jouer à Esper Dream 2: Aratanaru Tatakai
Démarrage rapide
Au titre, choisir はじめから avec SELECT puis START. Le nom accepte quatre caractères : haut/bas change la lettre, gauche/droite déplace la position, START termine. Faire avancer les dialogues avec A. Devant le repère du rayon 1, appuyer sur haut pour entrer dans le livre, puis parler aux habitants. Si les tirs sont difficiles à lire, choisir おそい dans le réglage スピード du menu d’état.
Commandes
Croix pour marcher et choisir. A parle, fait avancer le texte, utilise l’arme en combat et valide en boutique. B lance le pouvoir choisi ou annule ; SELECT change de pouvoir. START ouvre l’état et B revient au jeu. Dans スピード, A alterne おそい/ふつう/はやい : marche et projectiles changent de vitesse. Pour sauvegarder, A devant le registre ouvert de la bibliothèque, haut/bas pour une des deux places, A puis はい et A. Au titre, SELECT choisit nouvelle partie/reprise et START entre.
Esper Dream 2: Aratanaru Tatakai — Présentation du jeu
Lire devient une véritable expédition pour Mamoru lorsqu’une fée l’appelle à l’aide. Chaque livre possède ses habitants et son atmosphère : un port en difficulté, un train qui traverse le temps et l’espace, une usine d’outils vivants et une montagne de cristal dominée par un palais céleste. Les conversations et les objets trouvés font avancer ces petites histoires. Les traces de pas visibles dans les lieux explorés déclenchent des combats dans une arène distincte, où déplacements, tirs et pouvoirs psychiques se combinent en temps réel. Un habitant du livre accompagne le héros et intervient automatiquement, sans jauge de vie personnelle à surveiller.
Les niveaux enrichissent les pouvoirs de Mamoru, mais leur utilisation dépense des EP. Acheter de l’équipement, se reposer et consulter son compagnon prépare la suite du voyage. La bibliothèque sert de carrefour et de lieu de sauvegarde. La téléportation quitte d’abord l’arène pour revenir à l’exploration ; lancée depuis celle-ci, elle ramène à la bibliothèque. Les quatre aventures principales occupent les rayons 1, 2, 4 et 5 ; le troisième réserve un épisode comique différent. Cette fiche concerne la cartouche japonaise, avec ses dialogues et menus d’origine.
Codes de triche
Aucun code pour cette version.