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Jouer à Magician (version américaine · anglais) en ligne
Magician
Accompagnez Paul dans Merlwood : dialogues, énigmes et affrontements magiques rythment une expédition où les provisions comptent.
Jeu dans le navigateur
Nintendo Entertainment System (NES) / Famicom — Commandes EmulatorJS
Touches par défaut du joueur 1. Modifiez-les dans Configuration des commandes.
| Bouton de la console | Clavier |
|---|---|
| ↑ / ↓ / ← / → | ↑ / ↓ / ← / → |
| A / B | Z / X |
| START / SELECT | Enter / V |
Ouvrez Configuration des commandes pour configurer le clavier ou la manette. Des commandes tactiles sont disponibles sur mobile.
Comment jouer à Magician
Démarrage rapide
Au titre, START lance la partie ; une direction sur la carte fait entrer à Serenna. Appuyez sur haut face aux habitants ou aux portes. Visitez la guilde, achetez nourriture, eau et parchemins Help, Ven ou Lightning. Procurez-vous une Key dans la boutique sans enseigne et remettez la lettre du sage avant de quitter la ville. Pour enregistrer : SELECT, destination de sauvegarde dans les objets, START pour revenir puis B. Pour reprendre : SELECT au titre, gauche/droite pour l’emplacement et START.
Commandes
Gauche/droite déplacent Paul, haut permet de parler ou entrer et bas de fouiller. A lance le sort choisi, B utilise l’objet, SELECT ouvre le sac, START met en pause. Dans le sac SELECT alterne objets, grimoire et runes ; haut/bas choisit objet ou sort, gauche/droite puissance ou rune. A ajoute une rune ou valide le livre, B efface, START revient. Boutique : croix et A ; A achète, B refuse à la confirmation.
Magician — Présentation du jeu
Paul devait accomplir son apprentissage lorsque le sorcier Abadon a supprimé les grands mages du pays. Son voyage à défilement latéral mêle rencontres, achats, recherche d’objets et combats en temps réel. Les informations recueillies dans les villages permettent de comprendre les obstacles rencontrés plus loin. Certains départs ferment le chemin du retour : une clé oubliée dans la première ville peut ainsi compromettre toute la suite.
Les sorts ne se limitent pas à des projectiles. Voler, révéler un passage ou réveiller un être enchanté fait partie de la résolution des énigmes. On enrichit le grimoire avec des parchemins ou en assemblant les syllabes des formules, puis on règle leur puissance selon le besoin et le mana disponible. Les services rendus et les découvertes augmentent la réserve maximale. Il faut aussi nourrir et faire boire Paul, surveiller le poison et choisir les boucliers adaptés. La réunion des quatre fioles élémentaires prépare l’affrontement final. Les quatre emplacements de sauvegarde de la cartouche américaine partagent une limite de quinze enregistrements par aventure.
Codes de triche
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