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Jouer à Tiny Toon Adventures 2: Trouble in Wackyland (version japonaise · japonais) en ligne
Tiny Toon Adventures 2 - Montana Land e Youkoso
Babs inverse sa nacelle, Plucky bouscule des voitures : cinq attractions changent les règles de cette suite.
Jeu dans le navigateur
Nintendo Entertainment System (NES) / Famicom — Commandes EmulatorJS
Touches par défaut du joueur 1. Modifiez-les dans Configuration des commandes.
| Bouton de la console | Clavier |
|---|---|
| ↑ / ↓ / ← / → | ↑ / ↓ / ← / → |
| A / B | Z / X |
| START / SELECT | Enter / V |
Ouvrez Configuration des commandes pour configurer le clavier ou la manette. Des commandes tactiles sont disponibles sur mobile.
Comment jouer à Tiny Toon Adventures 2: Trouble in Wackyland
Démarrage rapide
Au titre, START ouvre la carte. Déplacez le curseur vers l’attraction et appuyez sur START ; A fait défiler les explications, puis START lance l’épreuve. Pour commencer avec les autos tamponneuses, chargez avec A et relâchez pour foncer ; B freine. Le guichet permet de convertir les points si les tickets manquent.
Commandes
START choisit, lance et met en pause ; A avance le dialogue. Grand huit : A saute, bas accroupit, B retourne la nacelle. Autos : direction pour guider, A maintenu puis relâché pour charger et foncer, B pour freiner. Train : A saute, B frappe. Rondin : A saute, bas accroupit, B+gauche/droite rétablit l’équilibre. Maison : A saute, B donne un coup de pied, B+direction court, bas en courant glisse, haut entre dans les portes. SELECT est inutilisé.
Tiny Toon Adventures 2: Trouble in Wackyland — Présentation du jeu
Le parc cache un piège de Montana Max et donne à chaque Toon sa propre épreuve. Babs doit rester sur les rails du grand huit en passant au-dessus ou au-dessous des obstacles. Plucky pousse les autos rivales dans des trous, Hamton traverse le toit d’un train et Furrball tente de garder son équilibre sur un rondin. On choisit les attractions sur une carte, en dépensant des tickets pour les tentatives. Les points rapportés servent à en obtenir davantage au guichet. Réussir les quatre premiers parcours donne les tickets dorés pour entrer dans la maison finale avec Buster. Les portes y forment un labyrinthe, avec des pièges à éviter par le saut, la course, la glissade ou le coup de pied. Il faut donc réapprendre les commandes selon l’attraction au lieu de conserver celles du premier jeu. Cette aventure NES se joue seul.
Codes de triche
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