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Jouer à Wizardry: Knight of Diamonds — The Second Scenario (version américaine · anglais) en ligne
Wizardry - Knight of Diamonds - The Second Scenario
Réunissez les cinq pièces du chevalier légendaire, suivez les échanges de clefs et rendez à Llylgamyn le bâton de Gnilda.
Jeu dans le navigateur
Nintendo Entertainment System (NES) / Famicom — Commandes EmulatorJS
Touches par défaut du joueur 1. Modifiez-les dans Configuration des commandes.
| Bouton de la console | Clavier |
|---|---|
| ↑ / ↓ / ← / → | ↑ / ↓ / ← / → |
| A / B | Z / X |
| START / SELECT | Enter / V |
Ouvrez Configuration des commandes pour configurer le clavier ou la manette. Des commandes tactiles sont disponibles sur mobile.
Comment jouer à Wizardry: Knight of Diamonds — The Second Scenario
Démarrage rapide
Validez Start Game avec A. Gilgamesh’s Tavern→ADD permet les six personnages préparés. Vérifiez le matériel, puis Edge of Town→MAZE. Dans le premier camp, EQUIP et REORDER avant LEAVE. Cartographiez le premier niveau et notez les échanges. Pour arrêter : SELECT→QUIT dans le donjon, puis Edge of Town→LEAVE GAME. RESTART AN OUT PARTY et un membre reprennent l’équipe.
Commandes
Croix pour choisir et orienter l’équipe, A valide, B annule ou revient. Au camp : INSPECT, EQUIP, REORDER et LEAVE. SELECT ouvre QUIT ou SEARCH dans le labyrinthe. Choisissez chaque ordre avant d’exécuter le tour ; TAKE BACK permet de corriger. Coffre : INSPECT ou CALFO pour examiner, DISARM pour désamorcer, LEAVE ALONE pour renoncer.
Wizardry: Knight of Diamonds — The Second Scenario — Présentation du jeu
La cité a perdu le bâton qui assurait sa protection. Pour le récupérer, votre expédition doit retrouver l’équipement du Chevalier de diamant. Six niveaux se parcourent à la première personne, avec portes secrètes, téléportations et échanges d’objets essentiels. Dessinez les chemins et notez les demandes de clefs ou d’insignes : trouver les escaliers ne suffit pas à résoudre l’itinéraire des reliques. Cette adaptation NES commence avec une nouvelle équipe sans exiger les vétérans d’une autre cartouche.
La taverne réunit six aventuriers au maximum, dont un groupe déjà équipé. Les personnages personnalisés dépendent de leur race, alignement et caractéristiques pour accéder aux classes. Les trois premiers combattent avec des armes, les autres soutiennent par sorts et objets. Vous attribuez les ordres avant chaque résolution du tour. L’auberge recharge les usages magiques et vérifie les niveaux après l’expérience gagnée. Les pièges et les échecs de résurrection demandent de la prudence. La mémoire d’origine conserve la progression ; suspendre une équipe dans le donjon puis quitter correctement sont deux étapes.
Codes de triche
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