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Jouer à Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord (version américaine · anglais) en ligne

Wizardry - Proving Grounds of the Mad Overlord

Réunissez six aventuriers, cartographiez les souterrains du château et arrachez à Werdna l’amulette dérobée à Trebor.

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Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord

Nintendo Entertainment System (NES) / Famicom — Commandes EmulatorJS

Touches par défaut du joueur 1. Modifiez-les dans Configuration des commandes.

Bouton de la consoleClavier
↑ / ↓ / ← / →↑ / ↓ / ← / →
A / BZ / X
START / SELECTEnter / V

Ouvrez Configuration des commandes pour configurer le clavier ou la manette. Des commandes tactiles sont disponibles sur mobile.

Comment jouer à Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord

Démarrage rapide

Validez Start Game par START ou A. Dans Gilgamesh’s Tavern, ADD rassemble les six personnages préparés. Vérifiez le matériel, puis Edge of Town→MAZE. Au premier camp, placez les résistants devant et LEAVE. Explorez près de l’escalier. Pour arrêter sous terre : SELECT→QUIT, puis Edge of Town→LEAVE GAME. Reprenez via RESTART AN OUT PARTY et un membre du groupe.

Commandes

Croix pour choisir, A pour valider, B pour annuler ou la dernière ligne. Dans le donjon, haut avance, côtés tournent, bas fait demi-tour. A avance et défonce les portes ; B établit le camp. START masque/affiche l’équipe et SELECT ouvre notamment QUIT et SEARCH. Donnez les ordres à chacun au combat ; inspectez et désamorcez les coffres.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord — Présentation du jeu

Le donjon compte dix niveaux explorés à la première personne. Dessinez les couloirs et marquez portes et escaliers : ténèbres, changements d’orientation et téléportations rendent le retour aussi important que la descente. Lors des rencontres, chaque personnage reçoit un ordre avant la résolution du tour. Les trois premiers peuvent frapper avec une arme et subissent les attaques du front ; protégez les lanceurs de sorts derrière eux.

La taverne rassemble jusqu’à six membres, avec une équipe déjà équipée pour débuter. La création au terrain d’entraînement dépend des races, caractéristiques et alignements ; bons et mauvais ne se mélangent pas directement à la taverne. La boutique identifie et vend le matériel. L’auberge restitue les usages de sorts et vérifie les montées de niveau, mais son étable gratuite ne soigne pas les blessures. Les coffres recèlent des pièges, et une résurrection au temple peut échouer. La cartouche d’origine conserve personnages et expéditions ; reprendre un groupe suspendu sous terre demande la commande correspondante.

Codes de triche

Aucun code pour cette version.