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Gioca a Esper Dream 2 (versione giapponese · giapponese) online
Esper Dream 2 - Aratanaru Tatakai
I libri aprono mondi diversi, con alleati che affiancano Mamoru negli scontri in tempo reale.
Gioca nel browser
Nintendo Entertainment System (NES) / Famicom — Comandi EmulatorJS
Mappatura predefinita della tastiera del giocatore 1. Modifica i tasti in Impostazioni controller.
| Pulsante della console | Tastiera |
|---|---|
| ↑ / ↓ / ← / → | ↑ / ↓ / ← / → |
| A / B | Z / X |
| START / SELECT | Enter / V |
Apri Impostazioni controller per configurare tastiera o gamepad. I controlli touch sono disponibili sui dispositivi mobili.
Come giocare a Esper Dream 2
Guida rapida
Al titolo scegli はじめから con SELECT e premi START. Inserisci fino a quattro caratteri: su/giù cambia lettera, sinistra/destra cambia posizione, START conclude. A avanza i dialoghi. Davanti al segno dello scaffale 1 premi su per entrare nel libro e parla prima con gli abitanti. Per seguire meglio i proiettili, prova おそい nella voce スピード del menu di stato.
Comandi
Croce per muoversi e scegliere. A parla, avanza il testo, usa l’arma in battaglia e conferma nei negozi. B attiva l’ESP scelto o annulla; SELECT cambia potere. START apre lo stato e B torna al gioco. In スピード, A alterna おそい/ふつう/はやい, modificando cammino e velocità dei proiettili. Per salvare: A davanti al libro aperto in biblioteca, su/giù per uno dei due spazi, A, quindi はい e A. Al titolo SELECT sceglie inizio/continuazione e START apre.
Esper Dream 2 — Informazioni sul gioco
Una visita in biblioteca porta Mamoru dentro le storie che ama leggere. Un porto, un treno capace di attraversare tempo e spazio, una fabbrica di attrezzi animati e una montagna di cristallo ospitano personaggi con problemi da risolvere. Per procedere occorre parlare con gli abitanti e recuperare oggetti utili. Le orme dei nemici si muovono sulla mappa: toccarle avvia uno scontro in un’arena separata. Qui non si scelgono azioni a turni, ma si schivano i colpi mentre si usano armi e poteri ESP. Il compagno del mondo visitato interviene da solo, senza richiedere un secondo giocatore o cure per una sua barra vitale.
L’esperienza migliora Mamoru e amplia le capacità, ma i poteri consumano EP. Negozi, locande e cambio di equipaggiamento aiutano a preparare i percorsi più lunghi; il comando di consultazione offre indicazioni quando manca una direzione. La biblioteca collega i libri e contiene il registro con due salvataggi. Teleport interrompe un combattimento riportando all’esplorazione; usato durante l’esplorazione, torna alla biblioteca. Le quattro avventure principali appartengono agli scaffali 1, 2, 4 e 5, mentre il terzo offre un episodio comico diverso. Questa è l’edizione giapponese originale, con dialoghi e menu in giapponese.
Trucchi
Non ci sono trucchi per questa edizione.