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Gioca a Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord (versione USA · inglese) online

Wizardry - Proving Grounds of the Mad Overlord

Prepara sei avventurieri, traccia il labirinto del castello e riprendi l’amuleto sottratto a Trebor dal mago Werdna.

Gioca nel browser

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord

Nintendo Entertainment System (NES) / Famicom — Comandi EmulatorJS

Mappatura predefinita della tastiera del giocatore 1. Modifica i tasti in Impostazioni controller.

Pulsante della consoleTastiera
↑ / ↓ / ← / →↑ / ↓ / ← / →
A / BZ / X
START / SELECTEnter / V

Apri Impostazioni controller per configurare tastiera o gamepad. I controlli touch sono disponibili sui dispositivi mobili.

Come giocare a Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord

Guida rapida

Scegli Start Game e START oppure A. In Gilgamesh’s Tavern usa ADD per i sei personaggi pronti, controlla equipaggiamento e vai a Edge of Town→MAZE. Nel primo campo ordina i resistenti davanti e LEAVE. Esplora vicino alla scala. Per smettere sotto terra usa SELECT→QUIT, poi Edge of Town→LEAVE GAME. Riprendi con RESTART AN OUT PARTY e un membro del gruppo.

Comandi

Croce sceglie, A conferma, B annulla o esegue l’ultima voce. Nel labirinto su avanza, lati ruotano e giù inverte direzione. A avanza e sfonda porte; B accampa. START alterna la finestra del gruppo, SELECT apre utilità come QUIT e SEARCH. In battaglia assegna ordini individuali; esamina e disarma i forzieri.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord — Informazioni sul gioco

Dieci livelli sotterranei attendono la spedizione in prima persona. Disegna corridoi, porte e scale per conservare la strada del ritorno: zone buie, rotazioni e teletrasporti possono disorientare. Gli scontri richiedono un ordine per ogni membro prima di risolvere il turno. I tre davanti colpiscono con le armi e sostengono gli attacchi della prima linea, lasciando protetti dietro i personaggi meno resistenti.

La taverna riunisce fino a sei membri, anche usando il gruppo iniziale già equipaggiato. Per crearne altri, il campo di addestramento offre razze, allineamenti e professioni con requisiti propri. Buoni e malvagi non si aggiungono insieme direttamente alla taverna. Il negozio vende e identifica oggetti; la locanda ricarica gli usi degli incantesimi e verifica gli avanzamenti di livello. La stalla gratuita non recupera punti ferita. Le trappole nei forzieri premiano un ladro competente e la resurrezione al tempio può fallire. La cartuccia originale conserva personaggi e spedizioni, comprese le squadre sospese nel labirinto.

Trucchi

Non ci sono trucchi per questa edizione.