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Jogar Esper Dream 2 (versão japonesa · japonês) online
Esper Dream 2 - Aratanaru Tatakai
Entre nos livros da biblioteca, encontre aliados e enfrente inimigos em arenas de ação com armas e ESP.
Jogar no navegador
Nintendo Entertainment System (NES) / Famicom — Controles do EmulatorJS
Mapeamento padrão do teclado do jogador 1. Altere as teclas em Configurações dos controles.
| Botão do console | Teclado |
|---|---|
| ↑ / ↓ / ← / → | ↑ / ↓ / ← / → |
| A / B | Z / X |
| START / SELECT | Enter / V |
Abra Configurações dos controles para configurar o teclado ou controle. Há controles de toque em dispositivos móveis.
Como jogar Esper Dream 2
Início rápido
No título, escolha はじめから com SELECT e aperte START. Defina até quatro caracteres: cima/baixo muda a letra e esquerda/direita troca a posição; START conclui. Avance as falas com A. Diante da marca da estante 1, pressione cima para entrar no livro e converse com os moradores. Para facilitar a leitura dos disparos, experimente おそい no ajuste スピード do estado.
Controles
Direcional move e escolhe opções. A conversa, avança texto, usa a arma em batalha e confirma na loja. B lança o ESP escolhido ou cancela; SELECT alterna os poderes. START abre o estado, e B volta à ação. Na opção スピード, A troca おそい/ふつう/はやい, afetando caminhada e projéteis. Para salvar, aperte A diante do livro aberto na biblioteca, escolha um dos dois espaços com cima/baixo e confirme com A; selecione はい e A. No título, SELECT escolhe nova partida/continuação e START abre.
Esper Dream 2 — Sobre o jogo
O passeio de Mamoru à biblioteca vira uma viagem por histórias que precisam de ajuda. Um porto, um trem que atravessa o tempo e o espaço, uma fábrica povoada por ferramentas e uma montanha de cristal formam ambientes com seus próprios moradores e problemas. Explorar exige conversar e encontrar os objetos que destravam novos acontecimentos. Ao tocar uma pegada inimiga no mapa, a ação passa para uma arena separada: é preciso desviar e mirar em tempo real. Um aliado local participa por conta própria, sem comando de um segundo jogador, enquanto Mamoru combina sua arma com poderes ESP.
Os níveis ampliam suas capacidades, mas os poderes gastam EP; por isso, compras, descanso e troca de equipamento fazem parte da preparação. O comando de consulta ajuda a decidir o próximo passo. A biblioteca também permite registrar o progresso em dois espaços. Teleport tem funções diferentes conforme o momento: em combate, volta à exploração; fora dele, retorna à biblioteca. As quatro aventuras principais ficam nas estantes 1, 2, 4 e 5, com uma passagem cômica distinta na terceira. Esta edição de Famicom mantém os diálogos e menus japoneses.
Truques
Não há truques para esta edição.